Divers travaux ont été menés dans le passé au sujet des algorithmes hiérarchiques de calculs d'illumination globale (en présence de materiaux purement diffus ou non, Hanrahan, Aupperle...). Cependant, ces techniques restent couteuses en temps de calcul et memoire requise.

En 1996 nous avons développé un nouvel algorithme dynamique, plus efficace et convergeant plus rapidement vers la solution finale. La mémoire utilisée est limitée par la gestion dynamique des liens et l'emploi d'un critère photométrique de raffinement. Notre algorithme est totalement indépendant de la position de l'observateur.

Prise en compte de surface courbes (type NURBS)

En présence de surface courbe, le maillage nécessaire aux calculs doit être fin pour épouser au mieux les courbures de la surface. Cependant, un nombre important de carreaux initiaux pénalisent le calcul global. L'utilisation de niveaux de details représentant de plus en plus fidèlement la surface initiale permet de partir d'un maillage plus grossier et de limiter ainsi la taille mémoire et le nombre de calculs à effectuer.

Résultats (Des résultats plus approfondis sont disponibles ici.)

Ne sont présentés ici que les résultats préliminaires de cette méthode.

L'integration des deux travaux décrits plus haut dans un seul logiciel de calcul global d'illumination permet de simuler tout type de géométrie et tout type de matériaux. Nous présentons ici quelques résultats obtenus a l'aide de ce logiciel.

Figure 1 : Cornell Boxes (la seconde présente en plus une surface modélisée à partir de NURBS, maillée en 64 carreaux initiaux, le niveau le plus fin étant composé de 4096 éléments (vue des niveaux le plus fin et le plus grossier)).

Figure 2 : Une scène un peu plus complexe, les "miroirs" présents dans cette scène (2 pour l'images de gauche et 2 dans celles de droite) possèdent different paramètres de rugosité (de spéculaire parfait à diffus directionnel).

Figure 3 : Zoom sur les "miroirs" de la scène précédente